Tempest Chronicle — JRPG expérimental

T.Giberné27 janvier 2026
Game DesignJRPGDevlog

Tempest Chronicle est un projet personnel et expérimental de jeu, développé dans le cadre de mes recherches en game design et de mon exploration technique.

Le projet existe actuellement à la fois comme un concept de jeu et comme un prototype web jouable, accessible directement via le navigateur.

L'objectif de ce projet n'est pas de livrer un produit fini, mais d'explorer des idées fondamentales de design inspirées par les structures classiques des JRPG, la progression systémique et l'esthétique rétro.

Ce projet sert de terrain d'expérimentation, d'itération et d'apprentissage. Un prototype jouable est déjà disponible en ligne ; certaines mécaniques sont entièrement implémentées, tandis que d'autres restent conceptuelles ou en phase de développement précoce.

Ce devlog a pour but de documenter la vision du projet, ses inspirations, son état actuel et sa future direction de manière transparente et structurée.

Prototype jouable :

https://www.akisama.fr/lab/tempest-chronicles/play

Univers & Inspiration Narrative

Le monde de Tempest Chronicle s'inspire directement du manga/anime Moi, quand je me réincarne en Slime (That Time I Got Reincarnated as a Slime) comme base créative.

Au lieu de placer le joueur dans le rôle d'un héros puissant, l'histoire commence avec une créature fragile et sous-estimée : un slime. La progression n'est pas acquise par le destin ou le statut, mais méritée par l'adaptation, l'observation et la survie.

Cette idée a fortement façonné la direction narrative du projet.

Conçu comme un environnement fantastique coloré et accessible, composé de forêts, de grottes et de petits écosystèmes peuplés de créatures telles que des gobelins, le ton se veut intentionnellement léger et accueillant, parfois un peu « kawaii », tout en présentant un monde qui peut se révéler hostile et imprévisible.

Placer un slime au centre de l'expérience permet d'explorer la croissance et la transformation sous un angle unique. Le joueur ne domine pas le monde immédiatement. Au contraire, il doit apprendre comment il fonctionne, comprendre les possibilités et s'y adapter progressivement.

L'inspiration réside dans les thèmes, le ton et la logique de cet univers fantastique, et non dans une réplique de l'histoire. Cette approche laisse de la place pour faire émerger des systèmes originaux, des mécaniques et des décisions de design à mesure que le projet évolue.

Inspiration Gameplay — JRPG Classiques

Les fondations du gameplay de Tempest Chronicle sont fortement inspirées des premiers jeux de rôle japonais, en particulier Dragon Quest I et Final Fantasy I.

Ces jeux n'ont pas été choisis uniquement par nostalgie, mais pour la simplicité de leur philosophie de design.

Les premiers JRPG étaient construits autour de systèmes simples et lisibles. Le joueur disposait d'un ensemble limité d'actions, d'un feedback clair et d'un fort sentiment de progression guidé par la répétition et la maîtrise plutôt que par la complexité. L'exploration, le combat et la progression étaient étroitement liés, formant une boucle facile à comprendre mais difficile à optimiser.

L'influence de Dragon Quest I est particulièrement visible dans la manière dont l'exploration et le combat sont structurés comme des systèmes complémentaires. Le déplacement à travers le monde est délibéré, tandis que le combat agit comme une interruption ciblée qui teste les capacités du joueur.

Le projet adopte une perspective classique en vue de dessus (top-down) et des combats au tour par tour. Ce format permet au joueur de se concentrer sur la prise de décision, le positionnement et la progression sans être submergé par l'action en temps réel.

Plutôt que d'inonder le joueur d'options, le design met l'accent sur une montée en puissance progressive. Les premières rencontres sont directes, mais avec le temps, l'accumulation de compétences, de niveaux et de systèmes crée de la profondeur. Cela reflète la philosophie des JRPG classiques, où la profondeur émergeait de la répétition et de l'interaction des systèmes.

Une autre influence majeure est le sentiment d'appropriation de la progression. Dans les premiers JRPG, la croissance semblait méritée par le temps, l'exploration et la prise de risque. Tempest Chronicle vise à préserver ce sentiment en faisant de la progression le résultat de l'engagement du joueur avec le monde, plutôt qu'un élément narratif ou scripté.

En ancrant le gameplay dans ces fondations classiques, le projet vise à créer une expérience familière et accessible, tout en laissant place à l'expérimentation. Le résultat est un cadre qui semble immédiatement compréhensible, tout en étant assez flexible pour évoluer au fil du développement.

Boucle de Gameplay

  1. Explorer le Monde
  2. Rencontrer des Ennemis
  3. Combat au Tour par Tour
  4. Progresser / Gagner en Puissance
  5. Débloquer de Nouveaux Chemins

Cette structure garantit que l'exploration, le combat et la progression ne sont pas des systèmes isolés, mais des parties interconnectées d'une expérience unique.

Exploration du Monde & Interaction

L'exploration dans Tempest Chronicle est construite autour du mouvement libre dans des environnements interconnectés. Le jeu adopte une vue de dessus qui permet aux joueurs de lire clairement l'espace autour d'eux et de comprendre comment les différentes zones se connectent.

Plutôt que de s'appuyer sur des menus abstraits ou des écrans de carte du monde (overworld), le monde est conçu comme un espace continu où l'exploration et les rencontres émergent naturellement du mouvement. Les ennemis sont placés directement dans l'environnement, renforçant l'idée que le monde est actif et habité.

Cette approche encourage les joueurs à s'engager intentionnellement avec l'espace. Le positionnement, le choix du chemin et la conscience de l'environnement jouent tous un rôle dans la manière dont le joueur navigue dans chaque zone. L'exploration consiste moins à suivre un itinéraire prédéfini qu'à comprendre la disposition des lieux.

L'interaction avec le monde est actuellement limitée. À ce stade du développement, elle se concentre sur le mouvement et l'initiation du combat. Cependant, les environnements sont conçus avec une expansion future à l'esprit, notamment concernant les interactions basées sur les compétences.

L'intention à long terme est que la progression se reflète directement dans la manière dont le joueur interagit avec le monde. À mesure que des compétences sont débloquées, les mêmes espaces peuvent être réinterprétés et revisités de nouvelles manières, renforçant le lien entre exploration et progression sans introduire de complexité inutile.

Cette philosophie de design garantit que le monde de Tempest Chronicle reste lisible et accessible, tout en fournissant une base solide pour des systèmes d'interaction plus avancés à mesure que le développement se poursuit.

Système de Combat

Le système de combat de Tempest Chronicle suit une structure classique de JRPG.

Ce choix a été fait délibérément pour prioriser la clarté, la lisibilité et la prise de décision du joueur.

Les combats sont déclenchés par un contact direct avec les ennemis présents dans le monde. Cela renforce la continuité entre l'exploration et le combat, évitant toute séparation brutale entre les deux systèmes. La transition vers la bataille est donc contextuelle et spatiale, plutôt qu'abstraite ou déclenchée via des menus.

Pendant le combat, le joueur a accès à un ensemble d'actions limité mais fonctionnel. Celles-ci incluent actuellement des attaques de base, des compétences débloquées via la montée de niveau et des objets. Le système est volontairement restreint à ce stade, permettant aux mécaniques centrales d'être testées, équilibrées et itérées.

Le combat au tour par tour met l'accent sur l'anticipation et le choix plutôt que sur les réflexes. Chaque action a un résultat clair, donnant aux joueurs le temps de comprendre le système et d'adapter leur stratégie. Cette approche s'aligne avec l'objectif plus large du projet de créer une expérience de jeu accessible et lisible.

Dans son état actuel, le système de combat sert de base stable. Bien que des mécaniques et une profondeur supplémentaires soient prévues pour les futures itérations, l'implémentation existante soutient déjà des rencontres et une progression significatives au sein du prototype.

Direction Artistique

La direction artistique de Tempest Chronicle est ancrée dans l'esthétique des JRPG rétro.

L'utilisation du pixel art est un choix créatif destiné à évoquer l'identité visuelle des premiers jeux de rôle en vue de dessus.

Cette esthétique renforce un sentiment de nostalgie tout en fournissant un langage visuel familier pour les joueurs appréciant les JRPG classiques. Elle s'aligne également naturellement avec la structure de gameplay du projet, favorisant une lecture spatiale claire et une présentation cohérente entre les scènes d'exploration et de combat.

D'un point de vue production, le projet adopte une approche pragmatique et expérimentale. Les sprites des personnages et des environnements proviennent de Craftpix.net, permettant une itération rapide et une concentration sur les systèmes de jeu plutôt que sur la création d'assets durant les premières étapes du développement.

Pour les scènes de combat et l'arrière-plan de l'écran titre, la génération d'images par IA a été utilisée. Ce choix permet de créer facilement des atmosphères cohérentes. Ces assets servent de placeholders (substituts) et de fondations visuelles plutôt que d'art définitif, soutenant ainsi l'expérimentation et l'itération.

À mesure que le projet évolue, la direction visuelle pourra être affinée ou davantage unifiée.

Musique & Direction Audio

La musique joue un rôle important dans le façonnage de l'atmosphère de Tempest Chronicle, en particulier pour renforcer son identité rétro et le sentiment d'aventure.

La bande-son utilisée dans le prototype actuel est composée par xDeviruchi, tirée du pack 8-Bit Fantasy and Adventure Music Pack.

Cette collection complète parfaitement les visuels en pixel art et les inspirations JRPG classiques du projet, mélangeant une esthétique chiptune avec des compositions mélodiques et aventureuses.

🎵 Source du pack de musique :

https://xdeviruchi.itch.io/8-bit-fantasy-adventure-music-pack

À ce stade du développement, l'audio est traité comme une couche fondatrice qui soutient l'immersion et l'identité, tout en restant flexible pour une future itération ou un remplacement selon l'évolution du projet.

Version Mobile & Contrôles Rétro

En plus de l'expérience sur bureau (desktop), Tempest Chronicle inclut une version mobile entièrement jouable, accessible directement via le navigateur web.

Lorsque le jeu est lancé sur un appareil mobile, une interface tactile dédiée s'affiche. Cette interface présente une croix directionnelle virtuelle ainsi que trois boutons d'action : A, B et Start. La disposition est intentionnellement inspirée des consoles portables classiques, comme la Game Boy.

Plutôt que de concevoir un schéma de contrôle mobile générique, l'objectif était de préserver l'identité rétro du projet sur toutes les plateformes. En reproduisant le langage visuel et la logique d'entrée du matériel classique, la version mobile reste cohérente avec l'esthétique globale et la philosophie de design du jeu.

Cette approche renforce également l'accessibilité. Le jeu peut être joué sans souris ni clavier, tout en offrant des contrôles précis et familiers adaptés aux écrans tactiles. Les joueurs peuvent expérimenter la boucle de gameplay complète sur appareils mobiles sans compromettre les mécaniques centrales.

État Actuel du Projet

Tempest Chronicle est actuellement développé comme un prototype web jouable, servant à la fois de preuve de concept et de fondation pour de futures expérimentations. Le projet est considéré comme un travail en cours (work in progress).

Fonctionnalités Implémentées

À son stade actuel, le prototype inclut les systèmes centraux nécessaires pour soutenir la boucle de gameplay principale.

L'exploration du monde est entièrement fonctionnelle, permettant au joueur de naviguer dans les environnements en vue de dessus. Les ennemis sont visibles dans le monde et les rencontres sont déclenchées par contact direct, assurant la continuité entre exploration et combat.

Le système de combat est implémenté selon une structure classique au tour par tour. Les joueurs peuvent effectuer des attaques de base, utiliser des compétences débloquées par la progression de niveau et compter sur des objets de soin lors des rencontres.

Les systèmes de progression de base sont également en place. Le joueur gagne de l'expérience grâce au combat, monte de niveau et débloque de nouvelles compétences.

Fonctionnalités en Développement

Plusieurs mécaniques clés sont actuellement planifiées ou en développement actif.

Le système de progression basé sur l'absorption (appelé la mécanique "Glouton") est partiellement implémenté. Ce système a vocation à devenir un pilier central de la progression, permettant aux joueurs d'acquérir des compétences via l'interaction avec les ennemis plutôt que uniquement par la montée de niveau.

La progression des niveaux et l'équilibrage sont également des chantiers en cours. La courbe de progression actuelle nécessite d'être affinée pour assurer une augmentation de la difficulté plus fluide et un meilleur rythme.

L'interaction environnementale est un autre axe de développement futur. Bien que la structure du monde soit conçue avec l'interaction en tête, la plupart des interactions avec l'environnement basées sur les compétences restent conceptuelles à ce stade.

Enfin, la variété des ennemis est limitée dans le prototype actuel, avec seulement un petit ensemble de types d'ennemis disponibles. Élargir cette variété est essentiel tant pour la profondeur du gameplay que pour l'expérimentation de la progression.

En tant que projet expérimental, le prototype contient des problèmes et limitations connus. Certains systèmes peuvent sembler incomplets ou déséquilibrés, et certaines interactions peuvent se comporter de manière incohérente. Ces limitations sont reconnues et documentées dans le cadre du processus de développement itératif.

Jouer au Prototype

Tempest Chronicle est disponible en tant que prototype web jouable, accessible directement via un navigateur web sur ordinateur et mobile.

Ce prototype représente l'état actuel du projet. La boucle de gameplay principale, l'exploration et les systèmes de combat sont déjà jouables.

▶️ Jouer au prototype ici :

https://www.akisama.fr/lab/tempest-chronicles/play

Les retours, observations et discussions sont toujours les bienvenus. Contactez-moi sur Instagram @giberne.dev

Le projet évolue activement, et chaque itération aide à affiner à la fois la direction du design et les systèmes sous-jacents.